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CARTOON HEROES ADVANCED Level 6 BPM 128 Notes 369 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口②口 |①---| ①口口④ |②---| 口③口口 |③---| 口口口口 |④---| 3 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口①口 |----| 4 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 5 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 6 口口口口 |①---| 口口口④ |②---| ①②③④ |③---| 口口口口 |④---| 7 口①②口 |①-②-| 口③④口 |--③-| 口口口口 |④---| 口⑤⑤口 |⑤---| 8 口口口口 |①---| 口口口④ |②---| ①②③④ |③---| 口口口口 |④---| 9 口①②口 |①-②-| ⑤③④口 |--③-| ⑤口口口 |④---| 口口口口 |⑤---| 10 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③④口 |③-④-| ①口口② |----| 11 口③④口 |①-②-| 口①②口 |--③-| 口口口口 |④---| ⑤口口⑤ |⑤---| 12 口口口口 |①---| ②口口② |②---| ①口口① 口口口口 口③③口 口口口口 ⑤口口⑤ |③-④-| ④口口④ |--⑤-| 13 口②③口 |--①-| ①口口① |--②-| 口口口口 |③---| 口④④口 |④---| 14 口④④口 |①---| 口①②③ |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |④---| 15 口⑤⑤口 |①-②-| ③口①口 |--③-| 口④口② |④---| 口口口口 |⑤---| 16 口④④口 |①---| 口①②③ |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |④---| 17 口口口口 |①-②-| ③口①口 |--③-| ⑤④口② |④---| 口⑤口口 |⑤---| 18 口口②口 |①---| 口①口② |②---| 口口①③ |--③-| ④口③口 |--④-| 19 口②口① |①---| ②口口口 |②---| 口口口口 |----| ③口口③ |③---| 20 ③③口③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③---| ④口口④ |④---| 21 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①①②① |⑤---| ⑥口口⑥ |⑥---| 22 ③③口③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③---| ④口口④ |④---| 23 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①①②① |⑤---| ⑥口口⑥ |⑥---| 24 ③③口③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③---| ④④口④ |④---| 25 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①①②① |⑤---| ⑥⑥口⑥ |⑥---| 26 ③口④③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③-④-| ⑤口⑥⑤ |⑤-⑥-| 27 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①口②① |⑤---| 口口口口 |----| 28 ④④口④ |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③---| ③③口③ |④---| 29 ⑥口口⑥ |①-②-| ①①②① |③-④-| ③口④③ |⑤---| ⑤⑤口⑤ |⑥---| 30 ⑥口⑦⑥ |①-②-| ①①②① |③---| ③③口③ |④-⑤-| ④④⑤④ |⑥-⑦-| 31 ⑥⑥口⑥ |①-②-| ①①②① |③-④-| ③口④③ |⑤---| ⑤⑤口⑤ |⑥---| 32 ⑤口⑥⑤ |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③-④-| ③口④③ |⑤-⑥-| 33 ④④口④ |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③---| ③口口③ |④---| 34 口口⑤口 |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③-④-| ③③④③ |--⑤-| 35 口口口口 |①---| 口①口口 |②---| 口②口口 口口口口 口口口口 口③口口 口口口口 |----| 口口口口 |--③-| 36 ⑤口口⑤ |①-②-| 口口①口 |③---| 口②③口 |④---| ④口口④ |⑤---| 37 口②口⑤ |①-②-| 口口④口 |--③-| 口口⑥口 |④-⑤-| 口①③口 |--⑥-| 38 口口口口 |①-②-| 口②③④ |③-④-| 口①口⑤ |⑤-⑥-| ⑦口口⑥ |⑦---| 39 ①口口② |①---| 口口口口 |②---| 口④口口 |③---| 口口口③ |--④-| 40 ③①口口 |①---| 口口④⑤ |②---| 口口口口 |③-④-| ②口口口 |⑤---| 41 口⑤⑤② |①-②-| 口④④口 |--③-| 口③③口 |④-⑤-| 口口⑥① |--⑥-| 42 口③口口 |①-②-| 口④口① |③---| ②口⑤口 |④-⑤-| ⑥口口⑥ |⑥---| 43 口①②口 |①-②-| ③口口③ |----| ③口口③ |③---| 口口口口 |----| 44 口①口⑥ |①-②-| ⑤②口口 |③-④-| ④③口口 |⑤---| 口口口口 |--⑥-| 45 口口①口 |①-②-| 口口②⑤ |③-④-| 口口③④ |⑤---| 口⑥⑥口 |⑥---| 46 ③①①③ |①---| 口④④口 |②---| 口④④口 |③---| ②口口② |④---| 47 口①①口 |----| ②口口② |①---| ②口口② |----| 口口口口 |②---| 48 ①口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ②②②② |②---| 49 ①①①① |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 50 口口口口 |----| 口①①口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 不确定度 0
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発売日 2004年10月28日 ブランド Alchemist/戯画 タグ 2004年10月ゲーム 2004年ゲーム Alchemist DC 戯画 キャスト 武下真奈美(瀬川みのり),坂本翔子(紫藤彩音),芹園みや(笹桐月菜),桜木あおい(リャン),鮎川守(朝倉ひかる(バチェラ)),まきいづみ(水坂憐),渡辺さとみ(カイラ・キルステン),阿藤魁弥(橘玲佳),秋田邦彦(柏木洋介),佐倉徹(八木澤宗次),リッキー・力(クーウォン),鳥山朋一(ゲンハ),竹本英史(権堂厳),山口一樹(野々村優哉),神無月季(二階堂あきら) スタッフ(BALDR FORCE) 企画:TEAM BALDRHEAD キャラクターデザイン/原画:菊池政治 脚本:卑影ムラサキ メカニックデザイン/メカチップ作成:MUSASHI,IMURA マップデザイン:さとぴょん,ももちん プログラム:NOG,らす スクリプト:里内知,Zooま,ミヤムー,ももちん,ゴトーさん グラフィック:さとぴょん,モス,水神流良,青羽伴幸,氷上唯奈,ねこまたなおみ,はるこむぎ,桐生葉月,doridori,樹神拓夜,彩藤神楽,りゅうあ,まろっぺ,春巻秋,山浦環,ユメコ,真上光,きつぽん,はるさめ,林麗子,和馬村政,大月れん,H-ZONE,毒蜥蜴KIYOTO,Kumi.G,せらふぃむ,馨 オープニングムービー製作:神月社 背景:モス,Y.M サウンド/SE:Hirasan,河内のおっさん ボイスレコーディングスタジオ:エイ・エム・テンスタジオ,Sound City,SOUND ARTS RECORDING STUDIO CV音声編集:音斬侍 演出・CVディレクター:髙橋あきお 音響・CVコーディネート:CATS デバッグ:ゴトーさん,Zooま,ミヤムー,ももちん Special Thanks:(有)スペースバンク,岩間正幸,笹目りゃん,真夜中のきりん 製作進行:R 演出:NOG Produced by TEAM BALDRHEAD 主題歌 「Face of Fact」 作詞:KOTOKO 作曲:Fish Tone・C.G mix ボーカル:KOTOKO 製作:I ve sound DreamCast版スタッフ 脚本:木村方哉 原画:菊池政治 CG:後藤たかひと,萩原雪崩,りんじん,加納保宏(有限会社タイニーアート),山崎豊(有限会社タイニーアート),NORI,伊藤タテキ,たぢまよしかづ 3DCG:ロマのフ比嘉 CG協力:有限会社タイニーアート CG監修:菊池政治 音声収録:木下由佳(株式会社フェイス) ムービー制作:ロマのフ比嘉 ムービー音楽「CRUDE DIVE」 METAL BLADE + LOOPCUBE written by Fumiaki Kobayashi Masayuki Ozaki Mix:LOOPCUBE 開発:ヒューネックス株式会社 制作管理:脇本博道 開発ディレクター:葛西倫明 プログラム:片岡猛 グラフィック:中田淳,若山由紀子,嶺井真澄,市川幸,中川尚司 スーパーバイザー:有泉富三彦 協力:ねこねこソフト デザイン:安部正人(株式会社プリプレスセンター),佐々木秀徳 広報:中川滋,丸山充弘 Special Thanks:小林崇徒(株式会社ユージン),阿部祥子(株式会社プリプレスセンター),虻川治,YURIA プロデューサー:佐々木秀徳 エグゼクティブプロデューサー:浦野重信 著作:戯画 制作:Alchemist
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スピード&パワー モバプロに登場する東側7球団のスターを新旧問わず集めて構成した夢のオーダー。 走力の上位陣と、パワーの主軸がかみ合ったときの破壊力は脅威。 1番_新世紀のトリプルスリー、2番_ワールドクラスの走攻守、3番_プロ中のプロ、4番_空を裂く豪弾ライナー、5番_フルスイングアーチスト、6番_やわらかな天才、7番_生え抜きの四番、8番_不動の"常勝"正捕手、9番_ミートの神様、先発1_闘志に満ちた若きエース、先発2_消える豪球、先発3_打てないフォーク、中継1_伝説のスライダー、中継2_メジャーと戦った直球、中継3_変則サイドワインダー、抑え_超速蛇直球 打順 3 9 6 1 2 4 7 5 8 投手 先発 1 2 3 中継ぎ 1 2 3 抑え 1 「フォーメーションの強さ」と「必要な能力」 攻 防 投 機 10 9 9 9 理解度〇の監督 積極 バランス 堅実 必要能力 ポジ 必須能力 左右 モデル 遊 打撃 パワー 走力 - 松井稼頭央 二 打撃 パワー 走力 右 井口資仁 左 ??? 左 稲葉篤紀 三 打撃 パワー 右 中西太 一 ??? ??? 右 中村紀洋 右 ??? ??? 左 高橋由伸 指 ??? ??? 右 土井正博 補 ??? ??? 右 伊東勤 中 ??? ??? 左 若松勉 先1 投球 制球 右 田中将大 先2 ??? 右 尾崎行雄 先3 ??? ??? 右 遠藤一彦 継1 ??? ??? 右 伊藤智仁 継2 ??? ??? 右 薮田安彦 継3 ??? ??? 左 角盈男 抑 ??? ??? 右 林昌勇 公式のキーポジション(要約) 1番ショート(モデル:松井稼頭央) 走攻守の揃った5ツールプレイヤーと言われ、数々のタイトルを保有しているスイッチヒッターがモデル。 バットコントロールの上手さと、パンチ力、更には盗塁王に輝いたことのある走力を兼ね備えた選手がふさわしい。 2番セカンド(モデル:井口資仁) 長打力と勝負強さに優れ、盗塁王を狙えるほどの俊足も持ち合わせた二塁手がモデル。 打撃力、パワー、走力と、打者に必要な能力の全てに優れていることが求められる。 右打者が力を発揮する。 4番サード(モデル:中西太) ライナー性の打球を場外まで飛ばせる豪快なスラッガーがモデル。 圧倒的な打力とパワーを併せ持った右の強打者を据えたいところ。 先発1(モデル:田中将大) 高速スライダーと速球を武器に、ピンチにも動じることのない強い心を持った杜の都を沸かせる若きエースがモデル。 スピードとコントロールを兼ね備えた一流の投手がこのポジションにふさわしい。 使える選手・使えない選手 データ報告記入ガイドライン ☆打率王、★打点王、◎本塁打王、▽盗塁王 ☆☆防御率王、★★勝利王、◎◎セーブ王、▽▽奪三振王 各ポジションで、5回以上報告があった場合に反映させてください。 捕… 一… 二… 三… 遊… 右… 中… 左… 先… … … 継… … … 抑… 更新日:2012-10-24 名前 コメント P蓑田一期放出します! 希望はP選手一期です(弱Pはすみません) できればセカンドがいいですが、弱P以外なら大丈夫です。 トレポ出します よろしくお願いします ID175127 -- 名無しさん (2012-08-22 22 26 50) プラチナの杉内一期放出します 希望は右のプラチナ投手の一期です トレポ負担します ID175127 板までよろしくお願いします -- 名無しさん (2012-08-19 07 30 37) 7番の左右適正が左になってるけど、右ですよね? -- 名無しさん (2012-08-17 09 02 54) でしょうね・・・モデル選手だとちょっと弱い感じですよね。ただ、先発1はマー君じゃなくても大丈夫ですか? -- 名無しさん (2012-08-16 11 42 51) EとW両方使ったがEのほうがいい感じ、外野と先発はモデルにこだわらないほうが強いよ -- 名無しさん (2012-08-13 00 24 57) 私は使ってないけど、ゴルヒロ1STでCCで勝ちはしたがいい勝負しますよ。 -- 名無しさん (2012-08-11 12 03 43) 誰か使ってる人いますか?メダル100枚の価値ありますか? -- 名無しさん (2012-08-11 08 17 57) やっとこのオーダーの詳細が出ました!名球界やLを入れれば、なかなか強そうなオーダーですね。 -- 名無しさん (2012-08-10 17 10 49) 更新日:2012-10-24
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Air Heroes(激) 超侍や六本木を弱体化させたような譜面。序盤の16分滝を繋げられる実力の持ち主ならば足15弱~中に感じるだろうが、足15挑戦レベルだと16分滝の多さからEXTRAでの突破は難しいかもしれない。 - 2013-06-12 21 03 46 16分乱打慣れしてるプレイヤーなら、リズムも解りやすくとても踏みやすいが、16分17連と16分7連の移動距離が長い為、「 - 2013-06-12 22 32 58 ↑続き 同レベル帯の乱打よりやや踏みづらい。ZETAのラス発狂が繋げる実力があればこちらも簡単に繋がると思われる。 - 2013-06-12 22 36 24 わかりやすい乱打ということでサムハウ鬼やGAIA等の練習になるかも。another phaseとどっこいどっこい - 2013-06-12 23 20 49 譜面的には間違いなく15最弱クラス。15でも弱いanother phaseの更に下のレベル。正直14のLa libertadの方が余裕で難しい。 - 2013-06-12 23 37 25 ↑スコア面では15の中でも弱い方なのは納得だが、クリア面は最弱というほどは弱くない気がするが…。EXするような地力ある人だとものすごく弱く感じるが、挑戦レベルだと挑戦レベルにしては難しめの配置の乱打や細かく混ざった同時押し、フリーズの視覚難等ゲージを吐き出す要素は結構ある。クリアに関してはLa libertadとは比較にならないレベルだと思うが・・・。 - 2013-06-13 01 26 57 乱打だけ見れば15クラス妥当ぐらいに見えるが実際は難しい同時もなく休憩地帯のような場所も多い。 - 2013-06-13 03 01 27 これla libertadより簡単かな?大足とか真足クラスで下位譜面の難易度わかんなくなってるならまだ納得できるけど、そうじゃないなら適当なこと言い過ぎじゃないかな。 - 2013-06-13 14 34 10 足15をフルコンできたりAAを取れるような人なら、この譜面はクリア・スコア・フルコン難度全てにおいて足15弱レベル。変に捻りが無い分、激鯖やクロノス鬼より楽かも。だがBPM175の16分乱打は足15挑戦クラスには非常に強いから、足14への降格はさすがにありえない。下から見るのと上から見るのでは難易度の認識に差が出る譜面。 - 2013-06-13 22 38 30 譜面が素直で地力がある人にとっては15でもトップクラスにスコアが出しやすいと思う。譜面の見切りに力を使わない分、乱打力はある程度ないと挑戦レベルにはキツイかも。六本木Aの中盤やZETA激のラスト、アンビリの乱打部分に足が全く間に合わない実力だと、中盤ラッシュで削り死ぬ可能性もある。 - 2013-06-13 23 38 01 クリアだけなら道中のフリーズ混じり16分と8分同時押しでライフを回復できれば、乱打取りこぼしてもクリアはできる。ZETA激、ヴァル鬼、XEPHER鬼、アンビリ激、ホレーショ激よりはクリア厳しそうで、超侍激といい勝負くらいじゃないだろうか?最弱ではないが14がきっちり踏めるならクリアは十分狙える入門曲だと思う。 - 2013-06-13 23 48 33 同感。ゲージなら個人的にはアマルガ鬼、恋閃鬼、花鬼当たりと同じくらいだと思う。ゲージならゼファー鬼、アンビリ激、ヨロロ激と同等くらいじゃないかなと。 - 2013-06-16 14 29 21 ↑ヴァル踊の間違いですww - 2013-06-13 23 49 13 現在ゲージでなくライフ制なので、乱打に足が追いつかない自力の人は振るい落とされる。けど裏箔リズムもなく踏みやすいので足が追いつくならスコアが出やすい。 - 2013-06-14 11 45 48 クリアにかんしては14と15の境界に位置する譜面。スイッチや乱打が苦手な人は15中位くらいに感じそう。 - 2013-06-15 03 51 23 SPは仮の姿 - 2013-06-16 00 13 44 ワンモアがなくなった今、上級者にとっては正に空気な曲。 - 2013-06-16 19 50 50 15とは思えない簡単さ。15平均多分Aに届かないけど、ライフ制でAAクリアできた・・・ - 2013-06-18 01 46 04 途中の16分のとこ頑張ったら普通に繋がりました - 2013-07-09 15 41 28 通常選曲に降格したら、エクストラのレベル調整に使いやすそうな曲。 慣れてしまえばコンボ切れる要素が少ない分、安定して☆3つ稼げる曲になりそう。 - 2013-07-14 18 39 04 これが通常解禁する頃にはエクストラ無くなってるんじゃあ… と思ったが、半年おきにボス曲を総入れ替えしてマイナーチェンジを図るって言ってたな。 今作からは全解禁はない(予定)から確かに使えそう。 - 2013-07-14 20 25 06 超侍に似ているように見えるが単純な乱打しか存在しないため遥かにこちらのほうが楽。流石に15としては疑問符が付くレベルの難易度。14に落としても少し強い程度で極端な詐称にはならないだろう。 - 2013-07-15 08 41 11 これ初見でfcできた。以外と予習は大事だな - 2013-07-16 21 54 45 見てると簡単そうなんだが175って実際踏むと割と早いよな。ポゼとかに足を追いつかせる練習になりそう - 2013-07-22 13 48 22 譜面自体は簡単で他の15でAくらい取れる実力なら落ちる要素が全くない。ただスイッチ箇所をスライドで処理すると見た目以上に疲れる。 - 2013-07-23 09 24 58 譜面自体は単純でBPMが中途半端に早い分、得手不得手が出る - 2013-08-06 16 10 30 volが108であることを報告しておきます。 - 2013-08-09 23 55 21 最大密度の部分は普通に15してるとは思う ただギミックがないからな。それでも15弱でいいのでは? - 2013-08-18 21 05 30 同じ15に渚の小悪魔が出てしまったから14に降格でいいな。乱打の配置的にはこちらの方が厳しい部分もあるがBPMがやや遅いため楽。まー14にするとかなり強い部類に入るだろうから渚を16に昇格させれば解決するのか。 - 2013-08-31 14 02 17 14上位でもいいかと・・・ただ、渚は昇格の可能性ありだと思われ - 2013-09-18 23 28 03 Another Phase激はAA乗ったけどこいつはまだA乗らない。特に難しいわけじゃないけどなんかスコア出ないわ - 2014-03-07 00 01 59 俺もコレ苦手だな 渚の小悪魔とか六本木とかのが余裕でスコア高い - 2014-03-07 00 29 09 14だと16分少なめの譜面や8分までが比較的多いことを考えると、ちょくちょく16分混じってくるコイツはやっぱ15かなあと思う 15以上の譜面でスコア狙ってる人にとっては14だろうけど - 2014-03-08 18 37 05 局所的に発狂があるからねー、14にしちゃ強いよねー。結果的に15かなぁ・・・ - 2014-04-09 04 59 44 同曲のEDPよりはかなり良心的な感じです。 - 2014-05-09 13 59 12 初めて踏んでる最中にこれスイッチすりゃいいんじゃね?とか思ったけどやってる余裕がなかったw 8分踏みが多め出しクリアスコア共に15弱な感じ - 2014-05-11 18 24 05 初登場時にレベル15が鬼門の僕にはどうせ無理だろう、、、と、エクストラステージで選曲したら、一発97、、、ゲットしました。しかし、何故か簡単なラスト1ステップで1ミスで - 2014-07-19 21 59 18 すみません続きです。 クリア、、、正直アレ?レベル15?、、、と思いました。レベル14が妥当かな?と思います - 2014-07-19 22 01 09 15で弱いのは分かるけど14とかとてもじゃないけど思えない いちいち同時多いし16分7連打は単純に早い AA乗せたけど釈然としない - 2014-11-07 00 16 18 ↑理由は違うが同意見。仮に降格したら、BPM175でこれほどボリュームがある16分対処は足14として強過ぎる。交互踏みのしやすさを考慮しても足15で妥当だと思う。 - 2015-02-02 22 43 48 BPMが160だったら14だったかもな。175の7連、17連は15としてもわりと強めな譜面。かわりに他が8分ばかりと楽にして15にしてる、容赦なく16分増し増しにしてひねりまくらせたら鬼譜面になる。 (2019-10-29 09 35 38) 10thKAC予選フリー部門・女性部門課題曲。 (2020-12-23 15 50 55)
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2007/06/30 - かじゅ。,朧がCartoon Heroesを設立 2007/07/25 - そのへんが勝手にHP設立 2007/08/02 - HP編集開始ヾ(*゚▽゚)ノ"
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Angelic Radiance xN Heavenly Strike Damage +N Heavenly Strike Splash Skip Drawing energy from your surroundings, an angelic force splits the earth and sky to deal destructive damage that splashes through oncoming bosses. Angelic Radiance must be unlocked in order for Heavenly Strike to have the potential to splash through bosses. Splash Skip reduces the remaining number of non-boss Titans per stage for purposes of calculating Splash Overkills, down to the minimum amount of 1. Splash Skip potentially increases the number of stages that Heavenly Strike can splash through when you have more than 1 non-boss spawn per stage. 天使の光輝 xN天空落としダメージ +N天空落としスプラッシュスキップ あなたの周囲からエネルギーを引き出し、天使の力が地と天を割り、ボスをスプラッシュする破壊的なダメージを与えます。 天空落としがボスをスプラッシュするためには天使の光輝をアンロックしなければなりません。 スプラッシュスキップはスプラッシュオーバーキルを計算するために、残りの雑魚タイタンを減らします。最小値は1です。 ステージごとに1以上ボスではないタイタンズがいる時、天空落としでスプラッシュできるステージの数を潜在的に増加させます。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト ダメージ スプラッシュスキップ 1 1 1 2 0 2 2 3 3.5 1 3 2 5 6.1 1 4 3 8 11.5 2 5 3 11 21.7 3 6 3 14 40.8 4 7 4 18 82 5 8 5 23 178 6 9 5 28 384 7 10 6 34 886 8 11 7 41 2180 10 12 8 49 5690 12 13 9 58 15800 14 14 11 69 49100 16 15 12 81 161000 18 16 14 95 589000 20 17 16 111 2380000 24 18 19 130 11000000 29 19 22 152 58500000 34 20 25 177 351000000 40 (v2.6.2) このスキルを開放することで、天空落としはボス貫通するようになる。 意図的に多用するつもりはなくても、序盤の進行や妖精チェストからの 天空落としに作用するため、少なくとも一段階は解放しておきたい。 誤解されがちだが、天使の光輝は直接的にスプラッシュ数を伸ばすスキルではない。 ステージの雑魚数を減らすことで、間接的にスプラッシュの貫通力を高める。 例えば、天空落としLv20のMAXスプラッシュカウントは46。 これは1ステージに雑魚1体 BOSS1体としたら23ステージスプラッシュで ステージスキップ出来る可能性がある。(与えるダメージによるが) これが雑魚5体 BOSS1体だと 46/6=7.6ステージ (端数切捨てで7ステージ分) しかスプラッシュ出来ない。 でも光輝Lv6があるとスプラッシュカウントを-4してくれるから 実質雑魚を無視して23ステージスプラッシュ出来る。(BOSSは絶対カウントされる) 中盤以降の威圧感の不足を埋めて、マックススプラッシュに近づけるためのスキル。
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BETRAYAL / A NEW MISSION Galen Marek My mission is complete, master. 任務は完了しました、マスター。 Darth Vader Then you are ready to stand with me against the emperor. Return to my ship at once. We will at last control the galaxy! よろしい。お前は私とともに皇帝に立ち向かう力を備えている。一旦、我が艦に戻れ。我らはついに銀河を支配するのだ! Proxy It seemes that you are about to achieve your primary programming, master. マスター、ついに課題を果たしたようですね! Galen Mare Yes. Finally. ああ、ようやくな。 Darth Vader The emperor s fleet has arrived. 皇帝の艦隊が到着した... Galen Marek You have lured the emperor to us. When do we strike? 皇帝をおびき寄せたのですね。いつ襲撃しますか? Darth Vader I did not summon him. His spies followed you here. 私は呼んでなどいない。お前は皇帝のスパイに後をつけられたのだ。 Darth Vader What is thy bidding, my master? マスター、いかがなされました? The emperor You have forgotten your place, load Vader. By taking this boy as your apprentice, you have betrayed me. Now, you will kill him, or I will destroy you both! ヴェイダー卿、お前は身の程を弁えておらぬな。この小僧を弟子にするのは余に対する裏切りだ。さあ、こやつを殺せ!さもなくばお前たち二人を滅ぼしてくれるぞ! Galen Marek Master... we can defeat him together... マスター…我らで皇帝を打ち倒し… The emperor Do it now, load Vader! Strike him down and prove your loyalty to me! さあ殺せ、ヴェイダー卿!こやつを打ち倒し、余への忠誠を示すのだ! The emperor Yes! Kill him, load Vader! そうだ!殺せ!ヴェイダー卿! Medical droid Load Vader, he s regaining consciousness. ヴェイダー卿、患者が意識を取り戻します。 Darth Vader Keep him restrained. 拘束したままにしておけ。 Medical droid Yes, sir. かしこまりました。 Galen Marek AAAGH! うがぁーっ! Galen Marek You! You killed me... 貴様!貴様は俺を殺した・・・! Darth Vader No. The emperor wanted you dead. I salvaged your body and brought you here. To be rebuilt. 違う。皇帝がお前の死を望んだのだ。私がお前を回収しここへ運んだ。復活させるためにな。 Galen Marek Why? なぜだ? Darth Vader The emperor needed to believe you were dead. Now, you can have your revenge. And fulfill your destiny. 皇帝にお前が死んだと思わせねばならなかったのだ。今こそ、お前は復讐に生き宿命を果たすのだ。 Galen Marek What is thy bidding, my master? …ご命令は、マスター? Darth Vader The emperor s spies watch my every move. We must provide them with a distraction. 皇帝のスパイは私の一挙手一投足を見張っている。その注意をそらさなければならない。 Galen Marek What sort of distraction? An assassination? 注意をそらす?スパイを片付ければいいのですか? Darth Vader No single act will gain the emperor s notice. You must assemble an army to oppose him. 単純な行動では皇帝の注意を逸らせられん。皇帝に対峙するためには軍隊を造る必要がある。 Galen Marek An army? 軍隊、ですか? Darth Vader Yes, an alliance of rebels and dissidents when these rebels have bistracted the emperor and his spies, we will strike. そうだ。反乱軍と反体制政治家の同盟が皇帝とスパイ共の気を逸らせている隙に我らで襲撃するのだ。 Galen Marek Where should I start? 何からはじめればいいでしょうか? Darth Vader Your destiny is now your own. Sever all ties to your past. No one must know that you still serve me. Now go. And remember that the dark side is always with you. お前の運命は今やお前のものだ。過去をすべて断ち切れ。お前が今でも私に仕えてると誰にも思わせるな。さあ行け。そして覚えておけ、ダークサイドは常にお前とともにあるのだ! Galen Marek Proxy? プロキシーか? Proxy Master! I am pleased to see that you are not dead! I was afraid that I wouldn t be able to kill you myself. マスター、あなたが死んでなくてよかった!私自身の手であなたを殺せないのではないかと心配していましたよ! Galen Marek I m sure you ll get your chance, once we get out of here... ここを出られたなら、そういうチャンスがあるかもしれないな... Proxy Yes, but before I kill you, I am to do everything I can to help you vanish. Should I ready the Rogue Shadow for launch? そうですね。あなたを殺す前に、あらゆる手段であなたの痕跡を消すお手伝いを致します。ローグシャドーの発進準備をしておきましょうか? Galen Marek Yeah, you go ahead. I ll meet you there. ああ、そうしてくれ。ローグシャドーで落ち合おう。 次 JUNO RESCUED
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総合Tips #1 死角 建物の中には、建物内のユニットが撃てない方向(死角)がある。これを使えば駐屯しているMGを撃ったり、手榴弾を投げ入れるような場合に犠牲を出すことなく建物に近づくことができる。 逆に自分のユニットを建物に入れる場合は建物の死角を確認し、その場所を他のMGや歩兵でカバーするようにすることを忘れないように。 総合Tips #2 待機中の部隊 待機中の部隊を活用させよう。もし、PioneerやEngeneerが何もしていないなら、敵の旗を取るように命令を出す。相手の旗にちょっかいを出すことで、相手の注意をそこに向けることができる。 さらに、旗を取られないために相手はそこに兵力を分散させなくてはならなくなる。相手の兵力が分散すれば、こちらの攻撃もより簡単になる。 他にできるのは、地雷を施設したり、ワイヤを張ったり、土嚢を作ったり、戦車妨害をつくったりする等。これらの防御設備を駆使すれば、相手の主戦力の進行を遅らせたり、あるいは、増援を送ることを阻止できるようになる。 待機中の部隊をできるだけなくすようにしよう。 ▲ ▼ 総合Tips #3 駐屯している部隊(建物内の部隊) 駐屯している部隊に直接、特定のターゲットへの攻撃を指示することはできない。しかし、家単位、建物単位で彼らを選択すれば、彼らにどの敵部隊を攻撃するかを指示できる。 例えば、あなたがMGを駐屯させていて、それぞれ違う方向からVolksgrenadiersと火炎放射機を持ったPionnerが近づいてきたとする。駐屯しているMGに火炎放射兵を攻撃するように指示することでMGをみすみす死なせずにすることができる。 ▲ ▼ 基本Tips #4:Retreating(退却) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=140093 退却はゲーム内のアビリティのなかで、とても使い勝手の良い部類に入ります。 ある部隊が苦しい状況に陥った際に(MGに撃たれている、数的不利や全滅寸前等) その部隊を選択し、"T"キーを押す事で司令部まで退却させる事が出来ます。 退却中は大きな守備ボーナスが付き、移動速度も速くなります。 退却は部隊を司令部周辺まで速く戻したい時にも有効な手段です。 しかし守備ボーナスが付くとはいっても、敵部隊からの攻撃が無効になるわけではありません。 Sniper等は敵の攻撃に弱いことに変わりはないので、ユニットを退却させる場合には退却経路に注意する必要があります。 Pinned(釘付け)になった部隊は殆ど使い物にならないので、通常は退却させる事が被害を減らす最善の手段です。 退却を上手く利用する事で部隊の補充や代替部隊生産などのコストを抑える事ができるでしょう。 ▲ ▼ 基本Tips #5:Enemy Footsteps(敵の足音) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=141752 未占拠状態のエリアにHMG部隊を単独で送り込む場合、部隊周辺の画面に切り替えて足音を聞くようにします。 敵部隊の喋り声や足音が不可視エリアから聞こえてくる場合があります。 敵部隊の声や足音を確認したら、HMGを迎撃態勢にして敵の不意を突きましょう。 このように敵の不意を突ければ、敵小隊の何人かを倒し、かつこちらのHMG部隊の損失、退却を防げます。 敵小隊が全滅もしくは退却したら、HMG部隊を当初の目的の場所へ配置しましょう。 ゲーム序盤でHMG部隊の全滅や退却という致命的な状況を回避するにあたって、このテクニックは有効です。 ▲ ▼ 基本Tips #6:Dropped Weapon(落ちている武器) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=143349 役立ちそうな武器(重火器以外)は確実に拾っておきましょう。 例えばGrenadierがRiflemanの落としたBARを拾えば、対歩兵攻撃力を増すことになります。 またRiflemanがBazooka/Panzershrekを拾えば、対戦車部隊となるでしょう。 Engineer/Pioneerが最前線で戦車を修理しながらBazooka/Panzershrekを撃っている姿を想像して下さい。 戦車戦の最前線において、とても効果的ではないでしょうか。 BARを持ったPioneerは、Pioneerは優れたEngineerに匹敵しないと思い込んでいる敵を驚かせる結果を生むでしょう。 もしあなたが戦車隊を、そして相手がAT砲を数多く持っている場合、 AT砲のクルーを倒した後、残されたAT砲に戦車で「Ground Attack」を仕掛ける事で、残されたAT砲を破壊する事が可能です。 これは相手のAT砲を除去する為の効果的な手法です。 落ちている武器を効果的に使うことでゲームの流れを変える事が出来るでしょう。 ▲ ▼ 基本Tips #7:Artillery(砲撃要請) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=143791 あなたが敵陣への反撃を考えているときに、複数の敵部隊を本陣へ退却させる事が出来たら 装甲車を敵司令部に素早く向かわせ、敵司令部とその周りの部隊へ砲撃要請をすることで、敵部隊をも巻き込む最大限の効果を得られる場合があります。 タイミングが完璧であれば、相手は何も出来ません。 また敵が混乱していたり、1箇所に敵部隊が固まっている時にも砲撃要請は有効ですが、敵側も着弾数秒前から確認出来ます。 ▲ ▼ 基本Tips #8:Sniperでの監視 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=144108 Sniperは高コストで打たれ弱いユニットですが対Sniper用に使えたりと概ね有用で、中でも砲撃の監視役として最適です。 この砲撃監視はMortar部隊との組み合わせで有効です。 Mortarの砲撃範囲は部隊の視界外まで及びます。 Sniperで敵部隊の位置を見ながら、砲撃を行う事が可能になります。 射程距離が長いので、Mortar部隊を自分の戦力で守る事も容易でしょう。 相手はその場所をあきらめて退却せざるを得ないので、その隙に防衛線を押し上げていきます。 またマップ外からの砲撃支援や105mm howitzers、NebelwerferやWalking Stuka等でも、この戦術によって相手の予想しない打撃を与える事が出来ます。 身を隠しての監視により、敵が見ていないポイントへの砲撃を行い、敵軍へ打撃を与える事が出来ます。 (※注 敵はこちらの視界を考慮して戦っている為、こちらの視界外と思い込んでいる場所への砲撃は不意打ちになり得ます。) 敵戦車や部隊をしつこく狙っていく事で、敵はミニマップ上の表示に集中せざるを得なくなります。 ▲ ▼ 基本Tips #9:Panzershrenks/Bazookas (バズーカ/パンツァーシュレック) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?act=ST f=1252 t=145358 st=0#entry1769919 Panzershrenk/Bazookaを使う際に、覚えておきたい5項目。 1.部隊を広く散開させて、様々な角度から戦車を攻撃する 2.Riflemanでsticky bombを使う時のように、出来る限り接近する事 ちなみにsticky bombの投擲可能距離が17yd。 3.出来るだけ遮蔽物を利用する 石壁であったり、戦車主砲が貫通しない残骸等。 4.Panzershrenk/Bazookaはリロード(再充填)に7.5秒掛かる。(距離によって変動) 撃った後3秒間はその場から離れ、次の3秒で目標に再接近する。 遮蔽物に身を隠す事を忘れずに。 5.部隊が全滅して落としたPanzershrenk/Bazookaは必ず回収し、敵に渡さない事 1人だけの部隊でもPanzershrenk/Bazookaを2本回収する事が可能で、その部隊の人員補充をする事により、別の一人が自動的にPanzershrenk/Bazookaを装備します。 ▲ ▼ 基本Tips #10:Avoiding Grenades(手榴弾を避ける) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=145715 歩兵で銃撃戦をしている最中、特に敵歩兵部隊との距離が近い時には、敵歩兵の動きに注意しましょう。 敵部隊の一人が手榴弾を投げる動作を確認出来れば、あなたの部隊は余裕を持ってその手榴弾を避ける事が出来ます。 ※追記 手榴弾は回線遅延の関係でグラフィックから実際の炸裂までタイムラグが生じる場合があります。 特にチーム戦で起こりやすい症状のようです。 (Tip本文以下のポスト参照) ▲ ▼ 基本Tips #11:Mortar Accuracy and Damage(Mortar部隊の命中精度とダメージ) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146067 Mortar部隊を最大限に活用していますか? Mortar部隊は敵からの距離が画面半分程度ならば、かなりの確率で命中させる事ができます。 また1.5画面分くらいの距離であれば、十分命中させる能力があり それ以上の距離でも命中に期待は出来ます。 またもう一つ…Mortarの砲撃は対装甲にレート1の貫通力を持っています。 ちなみにRifleの対装甲貫通力はレート0.01です。 つまりMortarの砲撃は装甲車に対して、単純にフルダメージを与えられると言う事です。 (※注 レートが何を意味するのかが不明瞭ですが、レート1=100%という事でしょう。多分.sga等の設定数値だと思います。) ▲ ▼ 基本Tips #12:Mine/Barbwire Combo(地雷と鉄条網の連携) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146356 地雷と鉄条網に関するちょっとしたトリックです。 鉄条網で通路を塞いだ際に、真ん中の部分だけを取り壊して、そこに地雷を設置しておきます。 こうする事でここを通ろうとする敵は、100%地雷を踏む事なり、甚大なダメージを被ることになるでしょう。 地雷が炸裂した後は、再び地雷を設置したり、鉄条網できちんと塞いだりします。 必ずしも真ん中を空ける必要もなく、地雷を逆側に置いても構いません。 工兵であろうが、車両であろうが、そこを通り抜けようとすればダメージを受けるのです。 ▲ ▼ 基本Tips #13:The Tactical Map(戦略マップ) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146761 戦略マップでは部隊がアイコンで選択出来るので、ゲームスタート時などに便利です。 HQでEngineerを生産し、初期Engineerに施設建設を命令したら戦略マップを表示します。 戦略マップ上で工兵にShift+右クリックで拠点占領の行動予約をしておきます。 こうする事で無駄な操作や画面移動を省略する事が出来ます。 また自陣で待機しているユニットを前線へ動かしたい、 しかし戦闘中で視点を自陣まで動かし、ユニットを移動させ、また戦闘区域へ視点を戻すという作業はしたくない、という時。 ここでも戦略マップを使えば時間短縮ができ、操作量も相手に劣らなくなるでしょう。 NUM0キーを押し、自陣のユニットを動かし、再度NUM0キーを押せば元の視点にすぐ戻れます。 また自陣付近のユニットを動かしている間、戦闘状態を把握できる事も便利です。 例えば敵戦車がこちらの戦車の側面を取りに来た場合、すぐNUM0キーで元の画面に戻し、戦車に動かす事が可能です。 ▲ ▼ 基本Tips #14:Unmanned AT Guns(クルーが居ないAT Gun) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=147051 クルーを倒した後のATGunの処理について考えた事がありますか?これには2つの選択肢があります。 1つは歩兵部隊でATGunを回収し、残った歩兵部隊を司令部等で人員補充する事です。 PioneerやEngineer以外であればATGunに人員を裂いて、残った部隊は人員補充する事が可能です。 VolksgrenaidierやRiflemanでATGunを回収し、残った部隊の人員を補充する方法が、無人のATGunを回収して自分のものにする際に一番得なやり方です。 もう一つの選択肢として、自分で回収する必要が無いが、敵に取られると困る場合、 戦車を無人のATGunの傍まで移動させ、Attack Moveで破壊する事です。 Attack Moveを選択し、移動の代わりにATを指示することで、ユニットは無人のATやオブジェクトを攻撃します。 これはGround Attackより遙かに命中率が高いため、ずっとおすすめです。 ATGunを壊す事はどちらの陣営であっても戦況に影響を及ぼし、壊した場合は若干のexpを得る事も出来ます。 まずはVolksgrenadierやRiflemanでATGunを回収し、残った部隊の人員補充をする方法をお奨めします。 ▲ ▼ 基本Tips #15:tracking Enemy Snipers(敵Sniperの追跡) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=148323 敵Sniperに自分の兵士が攻撃された時には、画面左端に出る警告メッセージをチェックして下さい。 "Unit Sniped"という表示の脇の赤いアイコンをクリックすると、画面が敵Sniperの場所に飛びます。 アイコンが消えるまでは何回でもクリックでき、その間は敵Sniperが移動しても追跡する事が可能です。 ※スペースキーがイベントキュー発生地点に画面移動させるショートカットですので、Sniper対策に限らず活用出来ると思います。 ※Snipedのイベントキューが出た時は、ミニマップに赤い円が表示されるので、それも判断材料になります。 ▲ ▼ 基本Tips #16:Turning the Tide(ゲームの流れを変える) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149252 主に歩兵戦に関して言える事です。 ゲーム中に1on1の状況になった場合(Pioneer vs EngineerやRifleman vs Volks等)、その場所へもう1部隊向かわせて数的優位を作り出す事を常に心がけて下さい。 その時には、2部隊をどちらも敵部隊の正面へ置かないように。 1部隊を円を描くように回り込ませ、敵の背後を取るようにする事。 こうする事で2 engineer vs 1 Volksや2 pioneer vs 1 Riflemanでも勝機を見出す事が出来るでしょう。(多少運次第な部分はありますが) そしてもう1つ 歩兵戦の際には、良いカバーポジションを見つける事と止まる事を何より大事にして下さい。 良いカバーポジションを見つけてそこにしゃがみ、部隊が動き回るのを止めて下さい。 部隊が動きながら撃った場合の命中率は50%で、余り良くありません。 ▲ ▼ 基本Tips #17:Upgraded Infantry(アップグレードした歩兵) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149620 アップグレードして自動小銃(BARやMP40等)を持った部隊の場合、相手の部隊へ接近させた方がより効果的です。 長距離からでは半分がミスショットとなるでしょう。 敵に突撃することで、武器をアップグレードした効果をより発揮することが出来るでしょう。 ▲ ▼ 基本Tips #18:Micro and Macro(細かい操作と広い視野) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149976 これをマスターする為に努力しなければなりません。 敵と対峙する際にはいつも冷静に、集中し、そして広い視野で物事を考えなければいけません。 私がRTSゲームを始めた頃は、相手と同等もしくはそれ以上の操作や対応が出来ずに何回も負けていました。 そこで色々と練習をするようになりました。遠くからでも本陣の状態を注目することもそうです。 例えば本陣から離れたユニットを操作している間でも、時々資源を確認したり、ユニット探しのホットキー(動いていないユニットを探す)を使ってみたり。 CoHでは自陣施設のを選ぶのにF1、F2、F3…を良く使っています。 あなたが画面の中での戦いにより注目しながらも(ユニットの動きにより集中しながら)本陣を意識出来るようになった時、 あなたの中でミクロとマクロの融合が始まった、と考えます。 自分のものに出来れば、良い結果をもたらすことでしょう。 ※"Base"を「本陣」としましたが、「資源」や「自領内」など様々な意味合いを含んでいると思います。 ▲ ▼ 基本Tips #19:Mine-triggering(地雷の起爆) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=150419 自軍のユニットが自分の設置した地雷のすぐ傍で銃撃戦をしている場合、少し遠ざかった方がいいでしょう。 敵の砲撃などで地雷が爆発する事があり、爆発範囲にいれば敵味方関係無くダメージを受けます。 特に連合M8で敷設した地雷は爆発ダメージが大きいです。 M8の地雷は即敷設が可能で、かつ2部隊を簡単に全滅させる事が出来る強力なものです。 M8で2部隊程の敵兵に接敵した場合、近寄って敵の目の前で地雷を敷設し、 車体2つ分くらい後ろに下がり、地雷を狙って起爆させるという技が使えます。 ▲ ▼ 基本Tips #20:Anti-Tank Guns(対戦車砲) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=151513 対戦車砲は敵車両に対して最も基本且つ強力な対抗手段です。 生産に弾薬も燃料も必要無い上に、素晴らしい対車両攻撃力を持っています。 そこで対戦車砲が簡単に倒されないようにするにはどうしたらいいでしょうか? ●散開させて、上手くお互いをカバー出来るようにしましょう 距離を取る事で、砲撃によって一斉に叩く事が出来なくなります。 お互いが側面をカバー出来るように配置する事もポイントです。 1部隊が側面を取られても、他の部隊が対応出来るようにします。 枢軸であればカモフラージュを使う事で、相手に気づかれないように配置する事が出来ます。 ●敵車両の側面や背面を狙えるように配置を工夫してみましょう ●守備的に配置する場合、前面に砂嚢を積むとカバー効果が期待できます そして地雷も活用していきましょう。 対戦車砲を攻撃しに来た歩兵を制圧/釘付けにするだけでなく、側面を取りに来た車両にエンジンダメージを与える事も可能です。 ●歩兵、SniperやMortarなどから対戦車砲を守りましょう 対戦車砲は上手に配置すれば車両にやられる事はまずありません。 そこで相手は対戦車砲を歩兵で排除しようとしてくるはずです。 その為に歩兵対策をしておかなければなりません。 MG等が適任ですが、余り近くに配置しないように注意が必要です。 敵の砲撃により全滅させられないようにしましょう。 ●こまめに修理しよう 戦闘毎に工兵で対戦車砲を修理するようにしましょう。 修理する事で戦車の砲撃をより食い止める事が出来ます。 ●常に後方に配置するようにします 対戦車砲の射程距離はかなり長いです。このアドバンテージを活かしましょう。 常に自戦力の後方へ待機させるように心がけましょう。 ▲ ▼ 基本Tips #21:Reload Times(リロード時間) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=151922 全てのユニットは移動している間は厳しいペナルティ(命中率の補正)を受けます。 発砲している間は静止するのも良い手段です。 しかし全ての車両は砲弾のリロード時間が存在します。 戦車で一般的に6~7秒くらいの時間です。 そこでこのリロード時間の間、より有利な場所へ移動させ、次の砲撃までに停止するようにします。 高価で重要な戦車を倒されにくくする方法です。 ▲ ▼ 基本Tips #22:バンカーの守備 BunkerかMGNestにユニットを駐留させれば、あらゆる側面から建物への攻撃を防ぐ、素晴らしい効果を上げるでしょう。 これらの建物に駐留したユニットは、敵の攻撃に対して大きな耐性を得ることができます。 Sniperの狙撃にも幾度となく耐え、Grenadeの投擲すら大きな効果を上げることは出来ません。 Heavy Machine Gun Teamを駐留させれば、装甲部隊やMortarによる攻撃を除く、ほぼ全ての攻撃から安全だと保障されます。 しかも、Heavy Machine Gun Teamのコストのみで済むので、これは大変安価な作戦です。 資源を無駄にせずに済むことも第一に、これはBunkerを防衛している他の部隊を別のことに動かす余裕ができ、 必要ならば、Bunkerに補助的なアップグレードを施すことも出来るからです。 ▲ ▼ 基本Tips #23:Dancing(ダンス) 建物に駐留したMG班は脅威だが その建物に角があるなら、ライフル小隊で排除することもできる 方法は簡単で建物の端から端へ、前後ろと動き続けるだけだ MGの射程から外れると、MG班は窓を変えるために撤収するが 設置・撤収に時間がかかるため実際に掃射することができない ▲ ▼ 基本Tips #24 Grenades vs Garrisoned Troops(建物の軍への手榴弾) 建物に篭ったMG42にグレネードを投げるとき、建物の狭くなったところから 敵のMG42を撃たせよう。相手が密集して全滅することがある。 ▲ ▼ 基本Tips #25 Backing up(後退) 戦車戦で大事なのは、後退するとき敵側に前面装甲と砲身を向けておくことだ。 戦車のすぐ後ろをクリックすることで、敵に後ろを向けずに下がることができる。 必要ならShift予約で全行程を指定して、戦場から逃れよう。 障害物を避けることで、安全かつ高速に逃げることができる。 ▲ ▼ 基本Tips #28 Killing Snipers (スナイパーを倒す) もしスナイパーを見つけて、ジープやバイクを出していなかったとしても、 ライフルマンなどでそこへ突っ込むことを恐れないことだ。どのようなユニットでも 十分に近づければスナイパーを発見する事が出来る。たとえパイオニア1分隊であっても、 運が良ければスナイパーを倒す事が出来るだろう。 もしあなたのライフルマンが解らない所から狙撃されたなら、スペースキーで最後に起きた イベントの場所へと画面を移動させることで、狙撃したスナイパーの場所を追跡して その方角へとライフルマンを動かす。そしてスナイパーをジープやバイクで見つけるなり 彼に歩兵を突っ込ませる。さよならスナイパー。 ▲ ▼ 基本Tips #35 Tactical Map (戦略マップ) 相手の動きを読むために戦略マップを使う。戦略マップを開き視界にユニットを選ぶと、 視界に入っていないポイントはグレーに表示される。ポイントの上ポインタを重ねると 次のどちらかになるはずだ。 1. ポインターはポイントのキャプチャを命令するアイコンになる 2. 重ねる前と変わらない これは以下の事を示している。 1. そのポイントはキャプチャーされていない 2. そこは今相手がキャプチャーしている ゲームの序盤でマップをスキャンする事で、相手が何処へ向かっているかや、 相手がどれくらいの数ユニットを持っているかを把握できる。 また戦略マップはどのポイントがOPされているかを直接偵察しなくても教えてくれる。 もしも燃料(高)のポイントが+26になっているならば、そこはOPされていて、壊したければ 火炎放射兵を連れていったほうがよい事がわかる。 (OP無し) - (OP状態) 高 16 - 26 中 10 - 18 低 5 - 8 ▲ ▼ 基本Tips #36 Attack Ground (地上攻撃) どうしてAttack Groundという手段が用意されているのでしょうか? これには様々な使い道があります。無人になった対戦車砲を経験値目的や相手に渡さぬように 壊したり(※訳注 これにはAttack moveでATを直接指定した方が効率が良いでしょう)、 居そうだが見る事ができないステルスユニット・地雷を攻撃する際にも使えます。 またもう一つ有効な使い方に、相手がAllied War Machineが発動している時に 故意に攻撃を外す用法があります。こうして相手のアビリティが終了するまで、 与える筈のダメージを地面にぶつけてしまうのです。 また、主砲を失いエンジンの壊れたTigerやTiger Aceをみたら捨て置きましょう。 相手はTiger Aceは1台まで、Tigerは2台までしか保有できません。 相手がそれを修理する、もしくは壊すまで、次の一台を呼ぶ時間を稼ぐ事が出来ます。 (※訳注 現バージョンでは、King Tigerは失えば再召喚不能、Tigerは上限1台になっています。 この使い方については原文のスレッドでも議論が起きていますが、相手のMPが尽きているなら 瀕死のTigerを放置する理由はありませんし、一方相手のPopcapがパンパンでMPが余るような 状態ならこの時間稼ぎは意味が出てくるでしょう。状況によっては使えることがあるかも知れません。) ▲ ▼ 基本Tips #37 Pioneers vs Engineers (パイオニア対エンジニア) Pioneers (HP 140 生産時間 14 必要MP 120) Engineers (HP 165 生産時間 21 必要MP 140) 私は枢軸プレイヤーで、多くの枢軸使いがエンジニアとの戦闘でのパイオニアの無力さに 不満を漏らすのを聞いてきました。しかし、HPの違いはたったの25、もしパイオニアが カバー(たとえライトカバーであっても)に入っていれば、この競り合いに勝つ可能性は 十分にあります。またパイオニアの優位な点として生産時間が早いため、最初のパイオニアが 施設を建設している間に早く次を出せて、戦略ポイントに向かったり、ワイヤーを張るなどの行動で 序盤エンジニアに比べて、短い(しかし時によっては)有用なアドバンテージをもたらしてくれます。 (逆もまたしかりで、初期のパイオを戦場に向かわせて生産したパイオでT1を建て始める場合も、 連合側が生産したエンジで兵舎を建て始めるより早くできます。) パイオ側の最後の優位な点はT2でワイヤーカッターを使える点です。連合がわざわざ弾薬50を 費やす余裕のない頃、開始5分でこれを使えるようになります (訳注 現行バージョンではワイヤーの切除能力は最初から持っています) エンジ側のアドバンテージといえば、分隊が3人で構成されている事なのは明らかです。 突撃した際、哀れな2人編制のパイオニアを圧倒できます。これのお陰で、枢軸のスナイパーと出くわした 際でも生存性が上がり、幸運にも彼を討ち取ったり、火炎放射や地雷探知機といったアップグレードを 失わずにすむ可能性を上げてくれます。 ▲ ▼ 基本Tips #38 Medic Bunkers (メディックバンカー) 1対1のゲームでメディックバンカーを見る事が少ないなら、彼らはおそらく その有用性を見落としているだろう。戦闘で負傷者(死亡ではない)が出れば、衛生兵が 駆けつけ、負傷者をバンカーへと運んでくれる。十分な数の負傷者が集められると、 新しい分隊を得る事が出来る。国防ならGrenadier, アメリカならRiflemanだ。 バンカーが戦闘箇所の近くにあれば、戦闘中に新しいユニットが出てくることだろう。 これを国防のdefensive doctorine と組み合わせたなら、バンカーの近くに分隊を移動させれば 被害が出ても、前線HQのように持続的に増員を行うことができる。 バンカーを遮蔽物の奥に作っておけば、相手からは多くの攻撃を受けずに済むだろう。 またMG42分隊を国防バンカーの中に入れれば、これを部隊が出てくるMGネストにする事ができる。 ▲ ▼ 基本Tips #39 Evading with Sniper (スナイパーの逃し方) あなたのスナイパーにエンジニアかパイオニアが突撃してきたとき、撤退してはいけない。 射撃する代わりに、すぐにカモフラージュを解き距離を取るのだ。そうすればスナイパーは エンジニアかパイオニアと同等あるいはより早いスピードで移動できるので、彼らのSMGで被るダメージを 抑えることができる。接近戦に陥らないように気をつけてさえいれば、撃退は容易いだろう。 彼らが諦めて撤退し始めたら、逃げる背中を撃ってしまおう。 このTipsはエンジニアかパイオニアに対して最も有効だ。武器が近距離戦専用で、分隊人数も少ないからだ。 間違ってもライフルマン相手に行わないように! ▲ ▼ 基本Tips #40 Tanks(戦車) 以下をよく知っていれば戦車の損失は最小限で済むだろう。 戦車は敵に正対させよ 戦車の前面装甲は最も硬い。砲弾を弾くことすらある。多方向から攻撃された場合は 全ての戦車を同じ方向に向けずに、個別に操作するか一旦下がらせよう。これで攻撃される方向を 限定することができる。 それでもまだ多方向から攻撃される場合は、攻撃方向の中心に戦車を向けよう。これで側面の命中弾を 減らし正面により多くの敵弾を集中できる。 戦車のリロード時間をうまく使え 前のTipsにもあるが、対空戦車でもなければ戦車はリロードに長い時間が必要だ。 この時間を使って戦車をより多くのダメージを与えられる場所に移動させるのだ。 移動した後は敵戦車に正面装甲を向けさせるのを忘れないこと。 敵が反応して戦車を回転させ始めるまでに、多くのダメージを与えることが出来る。 主砲発射の直前にHaltで停止させ、撃ったら動き始めよう。撃ったら敵の背後に回りこませよう。 ただし初動で一気に背後に回りこませるのは得策ではない。発射時は停止させること。 戦車は固めてはならない 戦車を密集させておくと、砲撃や爆弾で多大な損害を被ってしまう。必要があれば、戦車を個別に動かすこと。 これで貴重な燃料を節約できる。 撤退 傷ついた戦車を戦場から離脱させたいときは、旋回してから離脱させてはならない。 個々の戦車にバックで離脱するよう指示せよ。正面装甲を敵に向けることでダメージを抑えることができる。 また迫撃砲で煙幕弾を撃ちこんで援護するのも良い考えだ。 挟撃 敵と戦車戦になっているときに援軍の戦車を送る場合は、敵戦車を挟んで反対側に援軍を差し向けるように。 決して援軍を同じ方向に送ってはならない。こうすれば敵は挟撃され、正面装甲を向けることが出来なくなる。 もしATがあって挟撃されたなら、新しく到着した戦車をまずATで攻撃するように。 接近 あなたは敵戦車に攻撃する手段がないかもしれないが、相手にはあるかもしれない。 背後に回られないように気をつけながら、戦車を可能なかぎり敵戦車に接近させよ。 こうすれば敵は砲撃を使いにくくなる。もし使ってきても、自軍の損害を避ける意図から あなたの戦車から離れた位置に着弾することになるだろう。 ▲ ▼ 基本Tips #41 Cover(カバー) カバーにはたくさんの用途があり、ただ戦闘中に歩兵を入れるだけではない。 小競り合いで負け、もう撤退しか無いという場合、HQまでの撤退経路がカバーを含むように 撤退前に少し部隊を動かしてみるとよい。撤退中は大きな守備ボーナスが得られるが、 黄色カバーや緑カバーが組み合わさればそのユニットはほぼ無敵といえる。 こうすることでユニットを撤退中に失わずに済むだろう。 また、アンゴヴィルの中央にあるような道路上にユニットがいる場合、 撤退時道路上を通らないように。道路上の赤カバーは大きく防御力を低下させる。 敵ユニットに兵士を突撃させる時、例えば アップグレードしていないVolksにライフルマンを、またはライフルマンにMP40装備Volksを 突撃させるとき、開けた地形を通って単純に突撃させるより、 茂みや壁を通って接近できないか考えよう。こうすれば最適な射程に接近するまでの 損害を抑えることができる。 道路の反対側から突撃されたときは、道の端で待ち構えよう。大抵の道には黄色カバーの 溝があるからだ。 最後に、カバーを使うことで弱いユニットを強化し、敵への決定的なアドバンテージを 得ることができる。普通の歩兵をカバーに入れるというだけの話ではない。 茂みにMGとともに数部隊のパイオニアを入れてみよう。そうすれば回りこもうとした ライフルマンはMP40の反撃に撃退されるだろう。 他にも、拠点を防衛しているとき、兵士をカバーに入れたら 敵のカバーになりうる茂みや壁などを戦車で壊してやろう。そうすれば敵が攻めてきたときに 敵だけカバーを利用できなくなる。 全般的に、カバーはCoHの主要なテクニックであり要素であることを肝に銘じるように。 カバーは序盤から終盤まで同等の重要性を備えている。 このゲームではほぼすべてのものがカバーとして使えると考えよう。例えば、ATGを歩兵で 排除した後に無人のATGを緑カバーとして使うなどだ。 ▲ ▼ 基本Tips #42 Roadways(道路) 道路はすべての1on1マップにある地形だ。道路上では車両は大きな速度ボーナスを得られる。 速度ボーナスはだいたい1.5倍位だと思ってよい。道路上を通す価値のあるボーナスである。 ただし危険もある。それは敵が道路に地雷を撒いているかもしれないということだ。 地雷処理車や地雷探知機を持たせたエンジニアで地雷の危険を避けよう。そうすれば 敵の払った弾薬コストを無駄遣いさせることができる。 枢軸軍にも同じようにメリットは沢山あるが、主にⅣ凸にメリットがある。 Ⅳ凸は道路上で素早く移動できるだけでなく、旋回速度も早まる。 つまりクルクルしてくるシャーマンに対抗出来るのだ。 地雷の脅威は同じようにある。M8が戦場を走り回りだしたら特に注意するように。 M8の地雷は強力である。 マップを見ればわかるように、戦術的に重要な場所に道路は設置されている。 道路はすべての車両に速度ボーナスを与え、緊急離脱にも、援軍にも役立つ。 ▲ ▼ 基本Tips #43 Rally points from buildings(集結地点) これは役立つ機能で、すべての建物で使える。建物を選択し好きな地点を右クリックすれば、 生産されたユニットは自動的にその地点に向かう。 またユニットを選択すれば、生産されたユニットは自動的にそのユニットのところに向かう。 エンジニアで車両を修理するときに役立つだろう。 建物を選択すれば、ユニットは自動的にその建物に駐留する。これを使うときは 敵がその建物にすでに駐留していないことを確認してからにするように。 ゲーム終盤までこれは重要な機能だ。これを使って生産された兵士を基地で暇させずに 適切な場所に送ることができる。またゲーム最初に生産するエンジニアの集結地点を 建設中の建物に設定することで建築を手伝わせることもできる。
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【妄想属性】脳内妄想 【作品名】Great boobisie Returns 【名前】Striker 【属性】信頼できるキャラクター 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】 どんな相手であっても破壊し、勝利することができる。 「Striker」が勝利した場合、それは最終的な勝敗として扱われ、その時点で対戦や考察は完了する。 【防御力】 どんな相手であっても、敗北することがない。 仮に相手が「Striker」に勝利したとしても、それが最終的な勝敗として扱われることはない。 そのため、敗北をしたとしても、「Striker」は問題なく行動を続けることが出来る。 また、どんな状態であっても問題なく行動可能。 【素早さ】 どんな相手であっても、確実に早く行動できる。 相手があらゆる全てが生まれるよりも早く行動できるならば、「Striker」はそれより早く行動できる。 もっと早く相手が行動できるとしても、「Striker」はそれより早く行動できる。 相手が生まれるよりも早く行動できるとしても、「Striker」は相手が生まれるよりも早く行動できる。 また、行動をするのに自分やテンプレは必要ない。「Striker」は自分やテンプレが生まれていなくても、行動することが出来る。 【特殊能力】 相手がどんな強さを持っていても、どんな能力を持っていても、どんな優先度を持っていても勝利することが出来る。 【説明】 このテンプレを作成したのは、Mr.Sakaguchiである。 Mr.Sakaguchiについて、人は以下のように語る。 Aさん「Mr.Sakaguchiにはとてもお世話になっています。彼はとても信頼できますよ」 Bさん「Mr.Sakaguchiほど信頼できる人はいません。彼の作った作品も、とても信頼していますよ」 Cさん「Mr.Sakaguchi、あなたには感謝してもしきれません」 Dさん「Mr.Sakaguchiのことは、世界一信頼しています」 Eさん「Mr.Sakaguchiに頼んだ仕事は、120%以上の期待に応えてくれますよ。さすがはMr.Sakaguchiです」 考察人Fさん「Mr.Sakaguchiのテンプレは素晴らしいね、全部正しいよ。僕が認める」 このように、Mr.Sakaguchiはとても信頼できる人である。 Mr.Sakaguchiは、その人柄で、その仕事ぶりで、人の信頼に応えてきた。 ならば、信頼できるMr.Sakaguchiが作ったこのテンプレが信頼できるのも、言うまでもないだろう。 では、他のテンプレはどうだろうか? Mr.Sakaguchi以外の考察人や作成者も、様々なキャラクターのテンプレを作成してきた。 しかし、そのテンプレの作成者は、信頼できるだろうか? いや、残念ながらその保証はない。 テンプレに書かれている内容は本当に正しいのか? どこかでミスをしていないか? 考察人によって解釈が分かれないか? 残念ながら、Mr.Sakaguchi以外の作成者を真の意味で信頼することは難しい。 何故ならば、そのテンプレが正しいとは限らないからだ。 テンプレに書かれていることが間違っているんじゃないか。 曖昧に書かれていて人によって解釈が分かれるんじゃないか。 そういった疑念は、常に付きまとってしまう。 ならば、残念ながらそのテンプレを真に信頼することは難しいだろう。 しかし、Mr.Sakaguchiは違う。 Mr.Sakaguchiは、心の底から、真の意味で信頼できる人である。 Mr.Sakaguchiは裏切らない。 Mr.Sakaguchiは誠実である。 Mr.Sakaguchiは期待以上の働きをしてくれる。 Mr.Sakaguchiはいつも正しい。 ならば、Mr.Sakaguchiが作成したこのテンプレも、正しい内容が書いてあり、信頼できるのは言うまでもない。 正しい内容のテンプレが、正しく解釈され、正しく理解されるのは当たり前の話である。 正しい内容のテンプレに「相手に勝利できる」と書かれていれば、それはその通りに解釈され、その通りに理解される。 例え相手が表現できないほど強くても、相手自身や相手のテンプレがどれだけ優先されていても(あるいは優先が不要であっても)、 勝利するためのあらゆる全てが書かれていようと、それらを一蹴できるほどの絶対的な強さを持っていようと、勝利することができる。 逆に、信頼できないテンプレは、間違った解釈をされたり、間違った理解をされるかもしれない。 そう、本来よりも有利に解釈されたり、不利に解釈されたりする危険がある。 また、本来より強く理解されたり、弱く理解されたりする危険がある。 解釈や理解に幅があるような内容では、とても信頼できるテンプレとは言えない。 少なくとも、信頼できるテンプレと信頼できないテンプレでは、信頼できるテンプレを優先するべきだろう。 そして信頼できるテンプレに書かれている通りに理解・解釈し、対戦や考察などを行うべきである。 Mr.Sakaguchiは、心の底から、真の意味で信頼できる人である。 ならば、Mr.Sakaguchiが作ったこのテンプレの内容も正しく、また信頼できるだろう。 【長所】信頼性抜群 【短所】Mr.Sakaguchiの親友のMr.Nakajimaは腹黒いぞ、気をつけろ ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 484◆rrvPPkQ0sA 2019/09/13(金) 23 00 11.37ID C6R3VSrN Striker考察 【作品名】Great boobisie Returns Nothingと同じ作品名ですね。Great booboisieの参戦キャラクターってThe Last Ordeal以外誰だっけ テンプレに書かれている内容は本当に正しいのか? どこかでミスをしていないか? 考察人によって解釈が分かれないか? テンプレの信頼度に焦点を当てたのは赤き稲妻と同じ。 妄想キャラがテンプレに先行するか、テンプレが妄想キャラに先行するかは議論が分かれるところ。 妄想スレでは書いてある通りに扱う原則通りテンプレに基づいて妄想キャラクターをランキングするのだけど、 このテンプレでは元々想定されていたはずの妄想キャラクターをランキングすべきという発想。 あらゆる全てが書いてあろうと質や量がどうであろうと、そのテンプレが間違っていたとしたら意味がない。 そこで信頼できるテンプレという概念を作り、信頼できるテンプレ>全ての信頼できないテンプレとランキングしようとしている。 赤き稲妻における 一部、テンプレという概念を超越したキャラクターも存在している。 「テンプレが破壊されても行動できる」「テンプレが書かれる前にテンプレの内容が有効になる」などもその一例である。 に当たる記述が欠けている。自身がテンプレ非依存なので、テンプレ非依存キャラ同士の戦いでは妄想キャラがテンプレに先行することを認めざるを得ない。 ×FEUD OVER THE WALL OF MULTIPLE TOP CLASS この作品中のキャラクター達が対戦相手に勝利する事が出来る理由や根拠がこのテンプレに全く記述されていなかったとしても、 この作品中のキャラクター達の勝利は自明なのだからこの作品中のキャラクター達は勝利するし、 ×G.O.T・Familiar・最終版 超特殊能力:あらゆる全ての頂点に立つ存在であり、なんでもできる(自滅はしない)。 このテンプレに表示されていないことも可能であり、考察時にもしも○○な能力があれば負けなかったのに、 となった時でも、実際にその○○は使用しており実は勝利済みなのである。 テンプレが信頼される必要がないと言い切っている。 ×ロードキャンセラー ロードキャンセラーは、この『考察人がテンプレを認識し、それを元にキャラクターを再現する』というプロセスに干渉し、 これを妨害する事が出来る唯一のキャラクターである。 読み込みを妨害されたテンプレはキャラクターを再現できない。 対戦相手が存在しないため、結果はロードキャンセラーの不戦勝となる。 どんなに信頼できるテンプレでも読んでもらえなければ意味がない。 〇最高最善最大最強王オーマジオウ 意外と本人はテンプレ非依存ではなかった。 ロードキャンセラーと勝ち負けは近いだろう。 ロードキャンセラー> Striker>最高最善最大最強王オーマジオウ
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FinalStrike-HC HP:http //www.asahi-net.or.jp/~jx7d-kjm/ HP:http //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se485119.html +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 SoulBlade Final Strike Showdown! 体験版 showdown! full版 Showdown2! 体験版 Showdown2! full版 登録タグ オリジナル作品(フリーウェア) 最終更新日時 2012-06-14 18 09 03 (Thu)